ブッククロッシングとウガンダとチャボ! (No Book,No Life!世界中を図書館に!)

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ブッククロッシング(BookCrossing)したい本orチャボ(Chabo!)本


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★読む目的
玩具業界の現状を知る!

★読書レベル
シントピカル読書

★メインブランチ
『玩協』 『業界の今後』 『認知』 『製品情報』 

★INPUT
 ・日本玩具協会創立40周年。ST制度強化(ペナルティ設ける。基準を超える鉛の発覚や
  バンプレスとのように、合格通知前にSTマークを付け販売などの事件が発覚したから)
 ・おもちゃドクターが千葉県市原市にあり。第一金曜日に9人のDrが、13~16時間修理
  をする。対象はゲーム機から人形まで。難点は中国製が多く、部品が揃えにくいこと
 ・労働生産性は任天堂が首位(1億8041万円)。2006年はWiiのおかげ。2位は太平洋
  金属(1億4883万円)。3位は昭和シェル(9295万円)
 ・2007年年末商戦昨対比一般玩具は97~98%。一般玩具・TVゲーム合わせると90%強
  アマBest5:①リボルテックダンボー②ガンダム両雄激突BOX③①のアマ限定④∞プチ
  玩具Best5:①ファントムダークネス②デッキゼロ・キャッスルデーモン③ビクトリーソウル
  ④サイダイオウ⑤iSOBOT⑥デンカメソード⑦オシリスレッド⑧ヨハン編⑨1/100エクシア
 ・バンダイの売上高の4~5割は、ガンダムや仮面ライダーなど。少子化に対応する
  キャラ育成が最大のテーマ

★ウガンダの感想
 今回はあまり触れていませんが、おもちゃは認知症の予防として実は効果があります。
今後は、玩具を通じた福祉活動や、社会貢献も可能だと思います。

★一言で言うなら
 『大人も子供もおもちゃで遊ぼう!』

★OUTPUT
 ・ヘンゼルとグレーテルの売り場作り参考:おとぎの国のようにストーリーある売り場
  展開。小学生の子供を持つ30~40歳の両親や祖父母をターゲット
 ・ロフトの売り場作り参考:20~30代の人が関心を持つ雑貨を展開。こだわりを持つ人
  向けに売り場を展開。いかにして認知度を上げるかが課題
 ・マザーガーデンの売り場参考:ディスプレイを重視。ままごと商材とキャラ商材を組み合
  わせて、ディスプレイし一緒に遊べることをアピール
 ・業界活性化方法理解:①グローバル②市場開放③おもちゃのビジョン・戦略的業界PR
  ④おもちゃショー、見本市活用⑤魅力ある売り場構築
 ・メーカーの動向理解:①タカラトミーは玩具から生まれるものをコンテンツ化。他の企業
とのパートナーシップ強化②バンダイはキャラ・ノンキャラ関係なくブランディング
 
★BookCrossingしたい度
 『★★★☆☆』

★関連本・紹介されてる本


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ブッククロッシング(BookCrossing)したい本orチャボ(Chabo!)本


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社会経済生産性本部
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★読む目的
余暇市場を数字で読む!

★読書レベル
シントピカル読書

★メインブランチ
『はじめに』 『余暇の現実』 『市場の動向』 『需要の変化』 

★INPUT
  ・余暇市場は減少傾向。H18年は15年ぶりに80兆円下回る。特にギャンブル・レジャー
   が落ち込んでいて、その他は前年並。背景には観光・余暇の価値観が大きく変化。
   マスレジャーの減少、多様化・個性化により顧客志向・個客重視
  ・H18年の勤労世帯の実収入は、525,254円で前年比0.2アップ(可処分は441,066円)。
   家計の消費支出は320,026円前年比に比べ、8,600円ダウン(消費の伸び悩み)。
  ・H16年以降は、余暇重視が仕事重視を上回る。H18年正社員の労働時間は1842時間
   H17年より13時間↑(時短進まず)。パート比率は21.4%(H17年と同水準)
  ・参加人口上位:①外食7160万人②国内旅行5720万人③ドライブ5110万人④宝くじ
   4600万人⑤カラオケ4470万人
  ・市場の動向(78.9兆円):①娯楽部門52.9兆円(-2.1%)②趣味・創作部門10.9兆円
   (-1.4%)③観光・行楽部門10.6兆円(0.5%↑)④スポーツ部門4.3兆(0.0%)

★ウガンダの感想
 国民が何に興味を持ち、どのような傾向があるのか把握し、仕事につなげていきます。

★一言で言うなら
 『余暇需要で経済を読む!』

★OUTPUT
  ・娯楽部門の市場は52兆9680億円(2.1%↓)。パチンコ27.4兆円(4.5%↓3年連続↓)
   ゲーセン6360億円(1.6%↑店舗数↓)TVゲーム6800億円(36.8%↑)中央競馬
   2兆8230億円(2.5%↓)。宝くじ1兆940億円(1.0↓)外食12兆3360億円(1.5%↑)
   喫茶店・酒場・バー5兆1080億円(2.2%↓)
  ・趣味・創作部門は10兆9690億円(1.4%↓)。カメラ8270億円(3.9%↑)映画2030億
   (2.5%↑)ビデオ5140億円(3.7%↓)書籍2兆2040億円(0.5%↓)
  ・観光・行楽部門は78兆9210億円(1.6%↓)。乗用車1兆4930億円(6.3%↓)遊園地・
   レジャーランド6480億円(2.9%↑)旅館1兆9110億円(3.0%↓)海外旅行9770億円
   (7.6%↑)
  ・スポーツ部門は4兆2970億円(0.0%)。ゴルフ用品4390億円(0.2%↓)釣具1970億
   (2.0↓)ボウリング場1020億円(1.9%↓)フィットネスクラブ4270億円(6.2%↑)
  ・ニューツーリズムとは個客のニーズに応じた、新しい旅のありかた。
   旅の価値観①テーマ性②地域性③参加・体験④地元での交流 
 
★BookCrossingしたい度
 『★★★☆☆』

★関連本・紹介されてる本


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★読む目的
玩具業界の現状を知る!

★読書レベル
シントピカル読書

★メインブランチ
『ヒット商品』 『商談リポート』 『入園・入学』 『年末年始』 

★INPUT
 ・百貨店寡占化(5割越):①ミレニアムリティリング(そごう+西武)12.9%②高島屋11%
  ③Jフロントリティリング(大丸+松坂屋)10.1%④三越9.6%⑤伊勢丹6.0%
 ・アップリカ再建のため、米ラバーメイド(高級筆記具パーカー、グレコ)資本注入
  バンダイ円谷プロと資本・業務提携
 ・ホビーとおもちゃの違いは難易度。ホビーは自分で改造したり、上手になるよう訓練
  する楽しみがある。おもちゃは買ってすぐ遊べる手軽さがある。難しすぎると楽しむ
  前に投げ出し、簡単すぎるとあきる。ちょっと頑張れば使いこなせるぐらいが良い
 ・年末年始貢献メーカー:Ⅰ大手おもちゃ屋①タカラトミー②任天堂③メガハウス
  Ⅱ百貨店①タカラトミー②任天堂③セガトイズ④バンダイ⑤イワヤ
  Ⅲ一般専門店①タカラトミー②任天堂③バンダイ④セガトイズ⑤トイローヤル
 ・年末年始データー:Ⅰ大手おもちゃ屋①トイザらス売り上げ95.4%客数95.8%②ヨドバシ
  売り上げ130%③キディランド売り上げ94%④赤ポン売り上げ104%
  Ⅱ百貨店:①高島屋大宮店売り上げ124.8%②小田急新宿店売り上げ98%

★ウガンダの感想
 手軽さ、新規性のある新商品が目だってヒットしたように思われる。そして、定番商品も
安定期的に売れていたように思われる。

★一言で言うなら
 『2007年年末年始は苦戦(昨対90~95%)!』

★OUTPUT
 ・キャラ売り場を考え直す:Ⅰ成人(自分が楽しむキャラ)①ミッキー②プー③ととろ
  ④リラッくま⑤ピーターラビット⑥ミッフィ Ⅱ子供へ買いたいキャラ①プー②ミッキー
  ③ととろ④アンパン⑤ドラえもん⑥ハローキティ・ポケモン
 ・チョコポットがヒットした理由:作りたい、見せたい、あげたい、食べたいなどの女の子の
  願望を入れたのがヒットにつながった
 ・∞プチがヒットした理由:①口コミに力②シンプルさ③欲しいと思うか④ターゲット明確
 ・年末年始好調商品:①遊戯王・デュエル②電王③ゲキレン④プリキュア5⑤ポケモン
 ⑥トミカ・プラレール⑦女ホビー⑧メルチャン⑨りかちゃん⑩アンパン⑪木製玩具⑫空RC
 ・年末年始不調商品:①男TV②ゲキレン③トーマス④体感⑤リストワンコ⑥キラレボ
 
★BookCrossingしたい度
 『★★★☆☆』

★関連本・紹介されてる本


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プロフィール

Bitte Institut

Author:Bitte Institut
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ブッククロッシングとは『世界中を図書館に!』を合言葉に『本』を『旅』させる活動です!!

自分はブッククロッシングの活動を通して『ウガンダ』を探してます!!

『ウガンダ』に関する情報をお持ちの人は、是非ともご連絡を!!

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